lunes, 2 de diciembre de 2013

Ps4 vs Xbox One

Memoria

Otro asunto por el que Microsoft pasó de puntillas es el de la memoria de Xbox One. Sólo apuntaron a que la consola tendrá 8 Gb de memoria, sin especificar el tipo. Mientras Sony, de manos de Mark Cerny, sacaba pecho por contar con 8Gb de memoria GDDR5 unificada, Microsoft sabe que no tiene aquí ninguna baza de la que presumir, ya que está confirmado que usa una memoria más corriente en su plataforma: módulos DDR3 a 2133 MHz, perfectamente visibles nuevamente en las fotos publicadas por la revista Wired -la única referencia que tenemos de las interioridades de la máquina-. La memoria GDDR se usa habitualmente en las tarjetas gráficas porque es un tipo de memoria de alto rendimiento, capaz de ofrecer un gran ancho de banda, imprescindible para manejar con agilidad el gran volúmen de datos que maneja una GPU. Es más cara, consume más energía, pero las ventajas -y la comodidad- que ofrece a los desarrolladores el tener una enorme autopista de datos para su libre uso es realmente destacable. Para entender la diferencia, basta un par de comparaciones: el ancho de banda de la memoria DDR3 que usa Xbox One es de 68 GB/s, mientras que el ancho de banda de la memoria de PS4, con un bus de 256 bits, alcanza su punto más alto en los 178 GB/s; el ancho de banda del chip gráfico de PS3 -RSX, que usa GDDR3, estaría en los 15,5 GB/s. La única ventaja que tiene DDR3 frente a GDDR5 es una menor latencia, pero realmente eso es irrelevanteaquí, ya que esa virtud sólo se notaría en un escenario con muchas pequeñas cantidades de datos, cuando lo que necesita para un videojuego es poder transportar con soltura grandes bloques de ellos.

Richard Leadbetter, el responsable de Digital Foundry, es una de las grandes referencias internacionales a la hora de hablar de la tecnología que sustenta el videojuego. A la hora de analizar las circunstancias que han llevado a Sony y Microsoft por dos caminos tan distintos, ha presentado una teoría muy verosímil. Cuando Sony apostó por GDDR5 como memoria para sustentar a toda la máquina, era imposible que una máquina de consumo masivo pudiera tener más de 2GB de esta, y lo más probable es que no pudiera tener más de 4GB en los plazos que se manejaban para el lanzamiento de las nuevas máquinas -de hecho, las filtraciones de ambas características reflejan este hecho: 4GB GDDR5 para PS4 y 8GB DDR3 para la nueva Xbox-. Pero cuando Cerny salió en Nueva York para anunciar, con evidente orgullo, los 8GB GDDR5 de memoria unificada de PS4, ya era evidente quién había ganado la apuesta en este apartado.

Por supuesto, Microsoft no es tan torpe como para no entender que esos 68 GB/s de banda ancha son inaceptables para lo que necesita en su nueva Xbox. Para aliviar la carga y agilizar el proceso, Xbox One ha añadido 32 MB de 6T-SRAM integrados (eSRAM), que se espera que sirvan como una cache ultra-rápida que haga de carretera alternativa para descargar datos de la vía principal. Trabajando en conjunto y asumiendo que esos 32 MB se usen exclusivamente como cache, Xbox One no debería tener ningún problema de ancho de banda comparativamente con PS4. Ahora bien, esto no es una solución perfecta. Por un lado, como señala Leadbetter, el utilizar esa eSRAM implica ocupar un espacio en el chipset que Sony seguramente ha aprovechado para añadir las unidades de procesamiento que le faltan a Xbox One comentadas más arriba. Por otro lado, esta implementación supone una complicación extra para los programadores, que no tienen la barra libre de la memoria unificada de PS4 para dirigir los datos, teniendo que estar encima de las cargas para no encontrar “atascos”. El propio Cerny, líder de proyecto de PS4, daba una solapada puñalada a esa aproximación en una entrevista: “podríamos haber reducido el bus a 128 bits, lo que hubiera bajado el ancho de banda a 88 GB/s, y luego usar eDRAM integrada para elevar el rendimiento. Era una idea atractiva y ofrecía facilidades para la producción, pero fue descartada porque no queríamos crear un puzle que la comunidad de desarrolladores tuviera que resolver para crear sus juegos, así que nos mantuvimos fieles a la filosofía de la memoria unificada”.

miércoles, 16 de octubre de 2013

Asocia cada un dos seguintes protocolos coa capa do Modelo TCP/IP no que traballan.

Protocolos en TCP/IP


Aplicación / Transporte / Internet / Subrede


  1. FTP: Aplicación Puertos 20 y 21
  2. ARP: Internet
  3. HTTP: Aplicación
  4. TCP: Transporte
  5. HTTPS: Aplicación
  6. SSH: Aplicación puerto 22
  7. TELNET: Aplicación puerto 23 Telecomunication Network
  8. SMTP: Aplicación puerto 25
  9. IEEE 802.3: Subrede institute of electrical and electronic engineers, ethernet
  10. RPC: Aplicación
  11. ICMP: Internet
  12. NFS: Aplicación protocolo especial de linux
  13. SMB: Aplicación
  14. SNMP: Aplicación
  15. DNS: Aplicación
  16. IMAP: Aplicación porto 143
  17. UDP: Transporte
  18. IP: Internet
  19. RARPInternet
  20. IEEE 802.11: Subrede
  21. POP: Aplicación
    DHCP: Aplicacion
 

martes, 15 de octubre de 2013

Asocia cada un dos conceptos coa capa do Modelo OSI correspondente

Niveis do Modelo OSI. Funcións e conceptos básicos

Aplicación / Presentación / Sesión / Transporte / Rede / Enlace / Físico

Enunciado: Asocia cada un dos seguintes conceptos coa capa ou capas do Modelo OSI no que traballa ou ten sentido:

  1. Aplicacións de rede: Aplicacion
  2. Transferencia de arquivos: Aplicacion
  3. Formatos e representación dos datos: presentacion
  4. Establece, mantén e pecha sesións: Sesion
  5. Entrega confiable/non confiable de “mensaxes”: Transporte
  6. Direccionamento: Rede e Enlace
  7. Enrutamento: Rede
  8. Tramas: Enlace
  9. Control de erros: Enlace e Transporte
  10. Control de fluxo: Enlace
  11. Control de acceso ao medio: Enlace
  12. Transmisión de sinais: Fisica
  13. Cables, conectores: Fisico
  14. Voltaxe, intensidade, frecuencia: Fisico
  15. Bits: Fisico
  16. Paquetes: Red
  17. Dirección física, hardware ou MAC: Enlace
  18. Dirección IP: Rede
  19. Control de conxestións: Rede
  20. Elexir o mellor camiño: Rede
  21. Control da subrede: Transporte
  22. Multiplexar conexións Transporte e Fisico
  23. Comunicacións extremo a extremo: Transporte
  24. Fraccionamento dos datos: Rede,Transporte u Enlace
  25. Xestiona o diálogo entre aplicacións: SeSion
  26. Mellora o servizo ofrecido pola capa de transporte: Sesion
  27. Sintaxe e semántica da información: Presentación
  28. Compresións dos datos: Presentacion
  29. Encriptación ou cifrado dos datos: Presentacion
  30. Conversión de códigos: Presentacion
  31. Protocolos de aplicacións: Aplicacion
  32. Interfaces de usuario, gráficas e de liña de comandos: Aplicacion
  33. Ofrece os seus servizos ao usuario: Aplicación
  34. Interconexión de redes: Rede
  35. Conexión libre de erros entre dous ordenadores da mesma rede: Enlace
  36. Acepta os paquetes do nivel de rede e trocéaos en tramas: Enlace
  37. Constrúe os campos da trama: Enlace
  38. Constrúe os campos dos paquetes: Rede
  39. Repetidores: Fisico
  40. Concentradores ou hubs: fisico
  41. Conmutadores ou switchs: fisico u Enlace
  42. Enrutadores ou routers: fisico, enlace e rede
  43. Tarxetas ou adaptadores de rede (NIC’s): Fisica
  44. Portos: Transporte
  45. WWW: Aplicacion
  46. Máscara de rede: Rede
  47. Porta de enlace: Rede
  48. Táboa de enrutamento: Rede
  49. Algoritmos de encamiñamento: Rede
    Taboa Mac : Enlace
    Pontes: Enlace
    Punto acceso inalambrico: Fisico

martes, 1 de octubre de 2013

¿Como podemos obtener nuestra direccion ip?



Aqui tenemos una muestra de nuestra direccion ip, para llegar a esta pantalla en el menu desplegable de inicio escribimos el comando "cmd" nos saldra una pantalla similar a la superior. Hacemos un "ipconfig /all" y ahi nos aparece nuestra direccion IPv4, en nuestro caso seria la 69.51.65.30.

Ahora os mostraré como seria la IP en binario:
Bin : 1000101  110011  1000001   11110
Hex :      45          33        F4241       2B66