Memoria
Otro asunto por el que Microsoft pasó de
puntillas es el de la memoria de Xbox One. Sólo apuntaron a que la
consola tendrá 8 Gb de memoria, sin especificar el tipo. Mientras Sony,
de manos de Mark Cerny,
sacaba pecho por contar con 8Gb de memoria GDDR5 unificada, Microsoft
sabe que no tiene aquí ninguna baza de la que presumir, ya que está
confirmado que usa una memoria más corriente en su plataforma: módulos
DDR3 a 2133 MHz, perfectamente visibles nuevamente en las fotos
publicadas por la revista Wired -la única referencia que tenemos de las
interioridades de la máquina-. La memoria GDDR se usa habitualmente en
las tarjetas gráficas porque es un tipo de memoria de alto rendimiento,
capaz de ofrecer un gran ancho de banda, imprescindible para manejar con
agilidad el gran volúmen de datos que maneja una GPU. Es más cara,
consume más energía, pero las ventajas -y la comodidad- que ofrece a los
desarrolladores el tener una enorme autopista de datos para su libre
uso es realmente destacable. Para entender la diferencia, basta un par
de comparaciones: el ancho de banda de la memoria DDR3 que usa Xbox One
es de 68 GB/s, mientras que el ancho de banda de la memoria de PS4, con un bus de 256 bits, alcanza su punto más alto en los 178 GB/s; el ancho de banda del chip gráfico de PS3 -RSX, que usa GDDR3, estaría en los 15,5 GB/s.
La única ventaja que tiene DDR3 frente a GDDR5 es una menor latencia,
pero realmente eso es irrelevanteaquí, ya que esa virtud sólo se notaría
en un escenario con muchas pequeñas cantidades de datos, cuando lo que
necesita para un videojuego es poder transportar con soltura grandes
bloques de ellos.
Richard Leadbetter, el responsable de Digital Foundry,
es una de las grandes referencias internacionales a la hora de hablar
de la tecnología que sustenta el videojuego. A la hora de analizar las
circunstancias que han llevado a Sony y Microsoft por dos caminos tan
distintos, ha presentado una teoría muy verosímil. Cuando Sony apostó
por GDDR5 como memoria para sustentar a toda la
máquina, era imposible que una máquina de consumo masivo pudiera tener
más de 2GB de esta, y lo más probable es que no pudiera tener más de 4GB
en los plazos que se manejaban para el lanzamiento de las nuevas
máquinas -de hecho, las filtraciones de ambas características reflejan
este hecho: 4GB GDDR5 para PS4 y 8GB DDR3 para la nueva Xbox-. Pero
cuando Cerny salió en Nueva York para anunciar, con evidente orgullo,
los 8GB GDDR5 de memoria unificada de PS4, ya era evidente quién había ganado la apuesta en este apartado.
Por supuesto, Microsoft no es tan torpe como para no entender que esos
68 GB/s de banda ancha son inaceptables para lo que necesita en su nueva
Xbox. Para aliviar la carga y agilizar el proceso, Xbox One
ha añadido 32 MB de 6T-SRAM integrados (eSRAM), que se espera que
sirvan como una cache ultra-rápida que haga de carretera alternativa
para descargar datos de la vía principal. Trabajando en conjunto y
asumiendo que esos 32 MB se usen exclusivamente como cache, Xbox One no
debería tener ningún problema de ancho de banda comparativamente con
PS4. Ahora bien, esto no es una solución perfecta. Por un lado, como
señala Leadbetter, el utilizar esa eSRAM
implica ocupar un espacio en el chipset que Sony seguramente ha
aprovechado para añadir las unidades de procesamiento que le faltan a
Xbox One comentadas más arriba. Por otro lado, esta implementación
supone una complicación extra para los programadores, que no tienen la
barra libre de la memoria unificada de PS4 para dirigir los datos,
teniendo que estar encima de las cargas para no encontrar “atascos”. El
propio Cerny, líder de proyecto de PS4, daba una solapada puñalada a esa
aproximación en una entrevista: “podríamos
haber reducido el bus a 128 bits, lo que hubiera bajado el ancho de
banda a 88 GB/s, y luego usar eDRAM integrada para elevar el
rendimiento. Era una idea atractiva y ofrecía facilidades para la
producción, pero fue descartada porque no queríamos crear un puzle que
la comunidad de desarrolladores tuviera que resolver para crear sus
juegos, así que nos mantuvimos fieles a la filosofía de la memoria
unificada”.
lunes, 2 de diciembre de 2013
miércoles, 16 de octubre de 2013
Asocia cada un dos seguintes protocolos coa capa do Modelo TCP/IP no que traballan.
Protocolos en TCP/IP
Aplicación
/ Transporte
/ Internet
/ Subrede
- FTP: Aplicación Puertos 20 y 21
- ARP: Internet
- HTTP: Aplicación
- TCP: Transporte
- HTTPS: Aplicación
- SSH: Aplicación puerto 22
- TELNET: Aplicación puerto 23 Telecomunication Network
- SMTP: Aplicación puerto 25
- IEEE 802.3: Subrede institute of electrical and electronic engineers, ethernet
- RPC: Aplicación
- ICMP: Internet
- NFS: Aplicación protocolo especial de linux
- SMB: Aplicación
- SNMP: Aplicación
- DNS: Aplicación
- IMAP: Aplicación porto 143
- UDP: Transporte
- IP: Internet
- RARP: Internet
- IEEE 802.11: Subrede
martes, 15 de octubre de 2013
Asocia cada un dos conceptos coa capa do Modelo OSI correspondente
Niveis
do Modelo OSI. Funcións e conceptos básicos
Aplicación
/ Presentación
/ Sesión
/ Transporte
/ Rede
/ Enlace
/ Físico
Enunciado: Asocia
cada un dos seguintes conceptos coa capa ou capas do Modelo OSI no
que traballa ou ten sentido:
- Aplicacións de rede: Aplicacion
- Transferencia de arquivos: Aplicacion
- Formatos e representación dos datos: presentacion
- Establece, mantén e pecha sesións: Sesion
- Entrega confiable/non confiable de “mensaxes”: Transporte
- Direccionamento: Rede e Enlace
- Enrutamento: Rede
- Tramas: Enlace
- Control de erros: Enlace e Transporte
- Control de fluxo: Enlace
- Control de acceso ao medio: Enlace
- Transmisión de sinais: Fisica
- Cables, conectores: Fisico
- Voltaxe, intensidade, frecuencia: Fisico
- Bits: Fisico
- Paquetes: Red
- Dirección física, hardware ou MAC: Enlace
- Dirección IP: Rede
- Control de conxestións: Rede
- Elexir o mellor camiño: Rede
- Control da subrede: Transporte
- Multiplexar conexións Transporte e Fisico
- Comunicacións extremo a extremo: Transporte
- Fraccionamento dos datos: Rede,Transporte u Enlace
- Xestiona o diálogo entre aplicacións: SeSion
- Mellora o servizo ofrecido pola capa de transporte: Sesion
- Sintaxe e semántica da información: Presentación
- Compresións dos datos: Presentacion
- Encriptación ou cifrado dos datos: Presentacion
- Conversión de códigos: Presentacion
- Protocolos de aplicacións: Aplicacion
- Interfaces de usuario, gráficas e de liña de comandos: Aplicacion
- Ofrece os seus servizos ao usuario: Aplicación
- Interconexión de redes: Rede
- Conexión libre de erros entre dous ordenadores da mesma rede: Enlace
- Acepta os paquetes do nivel de rede e trocéaos en tramas: Enlace
- Constrúe os campos da trama: Enlace
- Constrúe os campos dos paquetes: Rede
- Repetidores: Fisico
- Concentradores ou hubs: fisico
- Conmutadores ou switchs: fisico u Enlace
- Enrutadores ou routers: fisico, enlace e rede
- Tarxetas ou adaptadores de rede (NIC’s): Fisica
- Portos: Transporte
- WWW: Aplicacion
- Máscara de rede: Rede
- Porta de enlace: Rede
- Táboa de enrutamento: Rede
- Algoritmos de encamiñamento: Rede
Taboa Mac : Enlace
Pontes: Enlace
Punto acceso inalambrico: Fisico
martes, 1 de octubre de 2013
¿Como podemos obtener nuestra direccion ip?
Aqui tenemos una muestra de nuestra direccion ip, para llegar a esta pantalla en el menu desplegable de inicio escribimos el comando "cmd" nos saldra una pantalla similar a la superior. Hacemos un "ipconfig /all" y ahi nos aparece nuestra direccion IPv4, en nuestro caso seria la 69.51.65.30.
Ahora os mostraré como seria la IP en binario:
Bin : 1000101 110011 1000001 11110
Hex : 45 33 F4241 2B66
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